このゲームは攻撃を行うと必ず隙が生じるようになっています。
隙は2種類あり、一つは技が出る前の「発生」と呼ばれるもの。
もう一つは技を出した後の「硬直」と呼ばれるものです。
パンチで例えると「発生」は拳を前に出す前の予備動作で「硬直」はパンチを出した後の拳を引く動作にあたります。
「発生」も「硬直」もとても無防備な状態なので、この瞬間に攻撃されると通常よりも不利な状況になってしまいます。
通常のカウンター
技の「発生」に攻撃を当てると、カウンターヒットとなり、以下のようなメリットがあります。
- ダメージが20%アップ
- 有利フレームが+2増加 (ダウンする技、必殺技、SAは除く)
カウンターヒットを利用すると、通常繋がらない連携でも繋ぐことが出来ます。
リュウの小パンチはヒット時に+4なので、発生が6フレームの中パンチはカウンターヒット時のみ繋がるようになります。
カウンターヒットした事を確認してからコンボを変更したり、カウンターヒットする前提で連携を組み、カウンターヒットした時にだけコンボを完走するといったことも可能です。
ドライブダッシュへのカウンター
ドライブダッシュ中は被カウンター属性が付与されるため、攻撃を当てるとカウンターヒットになります。
リュウの中パンチ→しゃがみ中キック、中パンチ→しゃがみ大パンチはカウンター限定のコンボです。
ドライブダッシュに置き技が噛みあったり、見てから止めれた場合はカウンター限定コンボをつなぐことが出来ます。
通常投げ、SA
通常投げとスーパーアーツはダメージアップの恩恵がありません。
また、どちらもダウンする為フレームの恩恵も得れず、通常ヒットと何も状況は変わりません。
SAに関してはぶっ放しに使われることが多い為、強くなりすぎないような配慮が行われているのだと思います。
足払い
全キャラ共通でもっている足払いは、ヒット時に有利フレームが+12~21程度増加します。
増加量はキャラクターによります。
また、カウンターとパニッシュカウンターで有利フレームに違いはありません。
パニッシュカウンター
相手が技を出した後の硬直にこちらが技を当てると、パニッシュカウンターになります。
パニッシュカウンターは、通常のカウンターヒットに比べてよりメリットがあります。
- ダメージが20%アップ
- 有利フレームが+4増加 (ダウンする技、必殺技、SAは除く)
- 相手のドライブゲージを削る
- 一部の技の性能が変化
このパニッシュカウンターがある影響で、このゲームでは技の空振りや隙の大きい技のリスクが大きくなっています。
ドライブインパクト
ドライブインパクトはパニッシュカウンターになると演出が変わります。
相手が膝崩れを起こすので、痛いコンボを入れましょう。
ちなみに、ドライブインパクトはパニッシュカウンター以外に相手の攻撃をアーマーで受け止めることでも演出が変わります。
例えば相手の小技を受け止めた後は相手はガードが間に合いパニッシュカウンターにはなりませんが、もしヒットした場合はパニッシュカウンターと同様の演出になります。
演出が変わる技
一部の技はパニッシュカウンターすると相手ののけぞりが大きく増加し、コンボに繋ぐことが出来るようになります。
一例としてケンやマノンの立ち大キック、本田の立ち大パンチなどが挙げられます。
通常投げ
通常投げは、パニッシュカウンターになるとダメージが170%になります。
さらにハードノックダウン状態となり、相手は後方受け身を取ることが出来なくなります。
つまり、起き攻めに行けるようになります。
(ただし起き攻めで投げが重なる、いわゆる柔道が出来るかはキャラクターによります)
また、投げはダウンを取る為+4フレームのメリットが適用されません。
普段の投げ後の起き攻めとタイミングを変える必要が無いので、画面端で投げた時と同じような感覚で攻めることが出来ます。
このように、投げのパニッシュカウンターは特別優遇されています。
その一番の理由は、全キャラ共通のドライブパリィへの対策だからです。
そもそも硬直を狩る動きは打撃の方が良い場合が殆どなので、通常投げがパニッシュカウンターになる状況はあまりありません。
ただ、このゲームには打撃をすべて無効化するドライブパリィが存在し、この強すぎる行動にリスクを持たせるために投げのパニッシュカウンターは強く設計されています。
SA
通常のカウンターヒット同様、恩恵は特にありません。
足払い
通常のカウンターヒット同様、有利フレームが+12~21程度増加します。
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